鈴木浩二・総合プロデューサーの小時代をつくるコンテンツ・プロデュースと業態改革SUPER STUDIO INC. 鈴木浩二

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小時代をつくるコンテンツ・プロデュースと業態改革 YMOのプロデュース他
2006年に至り、国内の大手製造業、小売、サービス事業者等、いずれも十数年間 手を掛けることのできなかった、消費者ニーズに対する対応の遅れに対して、早急な業態改革が求められていることを強く理解して、その計画の実行に入り始めた。
例えば、大手小売にとっては、業態の改革を行うことなく十数年を経過させたため、未だGMSの改革案は出せないままであり、また、同じ商圏エリアに同じグループの開発が同時競合化するなど、シナジーが逆行する事例も生じている。
グループ内の各事業会社やセクションが、それぞれに業態を変えて成長し得るような、グループ内再編が急務となっている。
業態改革、グループ再編を成功し得た例として、1980年代に急成長し、改革を進めることのできたセゾングループがある。
無印工房、WAVE、プライム、DAIK 等、いずれもGMS内のコーナーから起こったものであり、専門店として自立させることによって、業態改革を成功させることができた。
音、映像、ゲーム等 コンテンツは、物販への購買行動を高めるために用いられるのみでなく、消費者に対する、物販・サービスを提供する側の、触れるべき構造の基本となるもの。
1980年から90年に至る、各業態・業種における成功をもたらした秘密は、この「コンテンツ」を構造として取り入れたからである。
“人の楽しさに対する欲求” は、いかなる消費のありようにもつながり、新しい産業おこしにもつながる。時代や技術の内容が変わっても、人が欲する物販・サービスに対する構造に、何ら変わりはないものと考える。
現在当社では、大手アミューズメント・メーカー複数社との間で、それぞれの資源を生かした業態の改革を、やはりそれぞれに個性の異なる小売グループとの乗入れ、あるいはオートメーカーを含む製造業者との乗入れを行いながら、プロジェクトを進行させている。
学研「空間」 「セゾングループの業態革新」
「セゾンGの新業態群」/「テクノロジーと感性からの流通戦略」/「街に開かれた流通−サービスと物販の環状化」/「セゾンカウンターとカード戦略」/「重厚長大産業からの新業態群」
「SEIYU 能見台メカトロ店」「インタラクティブゲームディスク」
日経大賞を得た、世界で初めての「メカトロ店舗」と「タッチパネル利用のインタラクティブゲーム(パイオニア、ソニー、東芝)」
街づくりポスター1 「つかしん街開発パンフレット」
日本で最初の SC開発「つかしん」(1985年)
つかしん
「セゾンカウンターを含む、西武百貨店 筑波店 標準階プラン」
日本の小売で初めての、物販とサービスをつなぐ総合カウンター「セゾンカウンター」の立案 及び 実施創設。(有楽町西武、筑波西武 よりスタート、全店導入へ。)
セゾンカウンター
所沢西武
「街に開かれた流通」をテーマに、半公共エンターテインメント・モールを初めて具現化した所沢街開発/所沢西武
GAP 「WAVE」「スタジオアルタ」
日本で最初の音楽文化を前面に出した商業施設「WAVE」(1983年)
−日本で最初の大型ビジョン「新宿スタジオアルタ」づくり、二光(1983年)
「国際科学技術博覧会 ソニー館」
世界最大のインタラクティブ映像装置「ソニージャンボトロン」の計画、運営コンセプトの製作(1984年)
「神戸製鋼 遊工房」
重厚長大企業の新産業化プロデュース例。グループ全体の事業再編計画と、工場跡地での街開発・店舗開発型新規事業としての「遊工房プロジェクト」
「GMS改革/キッズ&アミューズメント」
異業種の複合による、「大手小売の業態改革、GMS改革」のための計画
After Techno Show
ダイエー本社移転(浜松町)に伴う『メディア・バム』店舗開発計画と開店催事「アフターテクノショウ」
アフターテクノショウ アフターテクノショウ
switch
日本で最初のスタジオアルタ発音楽専門誌及び新業態店舗「SWITCH」のCIデザイン(1983年)」
SWITCH SWITCH
YMO book
-80年代頭の「Y.M.O.における世界戦略、音・映像におけるコンセプト制作から、仕上げの"VISIC"(アルファレコード)へ」
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